MEDIATEK-MT2601-ANDROID

Mediatek presenta el chip MT260, diseñado para Android Wear

El uso de los gadgets que se pueden incorporar al vestuario o en forma de accesorios ha sido mencionada casi por toda publicación importante de la industria como una de las grandes tendencias para este año.

Y aunque puede parecer bastante hi-tech andar con un reloj conectado a internet que nos recuerda la cantidad de calorías del Manicho que tenemos en la mano, lo cierto es que la mayoría de estos dispositivos por ahora no son más que eso: los relojes y gafas de moda. Tampoco son baratos. Por ejemplo, el reloj inteligente Samsung Gear 2 cuesta US $300 mientras que unas Google Glass V2 se puede adquirir por US $924 en eBay.
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Blogueando desde la aplicación de WordPress para Android

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En un principio, esta nota tenía por título ‘Blogueando con One Note’. La idea era configurar One Note, la aplicación que forma parte de la suite Office desde la versión 2003, para escribir entradas que posteriormente publicaría en este blog.

Lastimosamente, no hay manera de hacerlo directamente ni desde la aplicación para dispositivos móviles. Una vez terminado el artículo, debía importarlo en Word -en la versión de escritorio- y luego enviarlo a WordPress por XML-RPC.

En este punto, esta entrada ha sido publicada accidentalmente al presionar el ícono con forma de diskette de 3 1/2″, el mismo que en otros tiempos hubiera guardado el post como ‘borrador’

Fue entonces cuando decidí volver a probar la aplicación de WordPress para Android, la cual había instalado por última vez hace más de un año, cuando sólo era una versión móvil del panel de control.

Este texto fué -casi- terminado únicamente con el teclado en pantalla de una tablet de 7″.

Banco de Guayaquil lanza aplicación para móviles de su banca virtual

Guillermo Lazo Alcívar en el lanzamiento de la banca virtual del Banco de Guayaquil

Unos días atrás asistí al lanzamiento de la banca virtual móvil del Banco de Guayaquil, que incluyó además la presentación de la nueva versión de su sitio web. La nueva aplicación para dispositivos móviles está disponible para dispositivos iOS, Android y Blackberry, incluyendo las versiones para tabletas.

app_banca_virtual_banco_guayaquil_03La app consta de dos secciones, una privada y una pública. La sección pública incluye un carrousel de imágenes que enlaza con la versión móvil del sitio web, el ingreso a la sección privada de banca virtual móvil y los botones para los Puntos de Atención y Promociones.

Sin duda, lo más interesante de la presentación fue la demostración del uso de la realidad aumentada en la aplicación para mostrar los comercios que incluyen promociones asociadas a los productos del banco, que se puede apreciar al inicio del video que se muestra al final de este párrafo. Esta característica sólo está disponible por ahora para dispositivos con iOS, aunque pronto estará disponible para Android.

La sección privada está compuesta de un conjunto bastante decente de funciones que resumen de sus cuentas, tarjetas de crédito e inversiones, consulta de saldos y movimientos de cuentas y tarjetas de crédito, transferencias entre cuentas, pago de mis tarjetas de crédito, recargas celulares y pago de servicios básicos.

Puntos de atención - Banca Virtual Banco de GuayaquilEn las pruebas que realicé para visualizar los Puntos de Atención y las Promociones, la aplicación no detectó que tenía deshabilitado el GPS, a diferencia de otras aplicaciones similares, dejando el mensaje “Obteniendo ubicación” en la pantalla.

Una vez habilitado el GPS, la aplicación mostró los puntos de atención en un rango mucho mayor a los 5 kilómetros e incluyó a la ciudad de Milagro. La información mostrada al presionar en las indicadores es bastante completa: distancia, dirección, horarios de atención y teléfonos. El mapa incluye la ubicación de los Bancos del Barrio.

Promociones - Banca Virtual Banco de GuayaquilCon las Promociones, la precisión mejoró. Al presionar sobre los indicadores aparece el nombre del local, la dirección, el tipo de la promoción y la vigencia, un enlace al sitio web del comercio y los teléfonos.

La aplicación también muestra 23 categorías que pueden estar seleccionadas o no para filtrar los tipos de promociones mostradas.

Durante la presentación, Guillermo Lasso Alcívar reveló que de los 1.5 millones de clientes del banco, sólo un 15% utilizan los medios virtuales pero que quienes empiezan a utilizar estos servicios tienden a realizar más transacciones por estos canales.

Uno de los objetivos del banco es generar un mayor incremento de transacciones a través de este nuevo canal fomentando su uso.

Los enlaces para descargar la aplicación de banca virtual móvil, disponible para dispositivos iOS, Android y Blackberr, se encuentran aquí.

Por qué Nokia no debería adoptar Android

android-nokia_lumia_920En las últimas semanas, los sitios especializados en tecnología han comentado sobre lo que podría ser un ultimátum para Stephen Elop, CEO de Nokia.

Según la nota de Reuters, la paciencia de los inversores de Nokia está a punto de acabarse y le habrían indicado a Elop que reconsidere su decisión de mantener el sistema operativo Windows Phone 8 en los teléfonos inteligentes. Las palabras de Hannu Virtanen, uno de los accionistas, para Elop lo dicen todo:

“Are you aware that results are what matter? The road to hell is paved with good intentions. Please switch to another road”

Los números de Nokia muestran el declive del fabricante. Comparando con los resultados del primer trimestre de 2012, de enero a marzo de 2013 Nokia facturó un 20,4% menos alcanzando 5852 millones de euros, las ventas de teléfonos móviles cayeron un 25% y ha colocado 6,1 millones de teléfonos inteligentes, un descenso del 49% con respecto al año anterior.

Mientras tanto, en el mismo período, Samsung reportó ganancias por US$7,7 billones, con ingresos que alcanzan los US$45,9 billones.

Entonces, ¿la salvación para Nokia consiste en adoptar Android? Creo que no, por las siguientes razones.

  • Todos los fabricantes que han apostado por Android se encuentran a la sombra de Samsung
  • Android no ha funcionado para Sony, LG, Huawei o HTC, por mencionar algunos. De adoptar Android, Nokia se unirá al grupo de los que disputan cuotas de un mercado dominado por Samsung, en momentos en que “Samsung” es casi sinónimo de “Android” y un teléfono con pantalla táctil han dejado de ser un “iPhone” para ser un “Galaxy”.

    Vender equipos con Android no garantiza ventas descomunales.

  • Samsung lanzará pronto un superphone con un sistema operativo propio: Tizen
  • Aunque Android es un software de código libre, todo fabricante que lo incluye en sus equipos debe llegar a un acuerdo de licencias con Microsoft, quien recibe un valor estimado de US$8 por cada equipo con Android que se comercializa. Hasta ahora, Microsoft ha firmado estos acuerdos con más de 20 fabricantes y podría recaudar unos US$3,4 billones por concepto de licencias sólo en el 2013.

    Esto ha llevado a los fabricantes a explorar otras soluciones. Justo después del lanzamiento del Galaxy S4, Samsung anunció que preparaba dos premium smartphones para el resto de 2013. Uno es el sucesor del Galaxy Note y el otro es un equipo con un nuevo sistema operativo denominado Tizen. Tizen ha sido desarrollado con el soporte de un grupo de empresas que incluyen a Samsung y a Intel como alternativa al Android de Google.

    Es de esperar que Tizen iguale o mejore el rendimiento de Android y que las aplicaciones más descargadas en la Play Store se encuentren disponibles también para Tizen en el momento del lanzamiento. De conseguir que el salto de una plataforma a otra sea transparente para el usuario, Samsung podría abandonar paulatinamente a Android -o relegarlo a sus equipos de gama baja- y concentrarse en una plataforma sobre la que tiene más control y sin problemas de licencias.

  • Nokia ya forma parte de un ecosistema robusto
  • Además de Samsung , es probable que Google también opte por un sistema operativo para dispositivos móviles alterno a Android. Este sería Chrome OS, que ya funciona sobre laptops y que empieza a incluir características para funcionar en laptops híbridas y tabletas. Se espera que también pueda ser utilizado en teléfonos móviles, una vez que se complete la convergencia entre Chrome OS y Android, algo que anunció Sergey Brin allá por el 2009.

    Chrome OS consolidaría la posición de Google a la hora de competir contra Apple y Microsoft, quienes ya cuentan con plataformas que funcionan tanto en equipos de escritorio como dispositivos móviles. Como se puede apreciar, Android no figura en la ecuación.

    Nokia, con la adopción de Windows Phone, forma parte de un ecosistema gestionado por el fabricante del sistema operativo más utilizado del mundo, una posición privilegiada sin duda, pero que necesita más tiempo para empezar a generar beneficios que mantengan contentos a los inversores.

    Resultaría catastrófico adoptar una plataforma que, además de no estar alineada con las metas actuales del fabricante, esté destinada a desaparecer en el mediano plazo.

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    ¿Cuál es la distribución actual de la plataforma Android?

    Google ha actualizado los números de versión de la plataforma Android en el sitio para desarrolladores, teniendo como base los datos recopilados durante las dos últimas semanas del mes de julio en la tienda Google Play.

    En el gráfico vemos que Gingerbread (2.3.3) continúa siendo la versión más utilizada con una cuota del 60% mientras que Jelly Bean (4.1) asoma con una cuota inferior al 1%. Jelly Bean fue presentado por Google junto con las tabletas Nexus hace apenas unas semanas.

    Según los datos mostrados en la última Google I/O, hasta el momento se han activado más de 400 millones de dispositivos con Android, sumando un millón de activaciones cada día.

    Las buena noticia es que ha aumentado el uso de Ice Cream Sandwich (ICS) y ahora alcanza el 16%, 5.2 puntos más que en el mes anterior conviertiéndose en la segunda versión más utilizada por primera vez. Se espera que estos números continúen aumentando a medida que los fabricantes liberen las actualizaciones. La cuota de Gingerbread se mantiene principalmente por las ventas de equipos viejos con el SO que vino de fábrica por parte de las operadoras celulares.

    Esto es una muestra más del principal problema de Android: la fragmentación. Además de las múltiples versiones en uso, los desarrolladores también se enfrentan a tamaños de pantalla diferentes y configuraciones de hardware que varían de un fabricante a otro. Una interesante discusión al respecto se desarrolla en Hacker News.

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    USB OTG: Conectando dispositivos USB a un teléfono Android

    ¿Cómo transfieres un archivo a tu teléfono Android? Ante la ausencia de puertos USB convencionales, para poder copiar archivos a mi teléfono he tenido que recurrir al uso de una laptop como adaptador o subir los archivos a la nube para luego descargarlos en el teléfono.

    Hoy he encontrado en CNET este adaptador llamado USB On The Go o USB OTG.

    El USB OTG es um adaptador con un conector microUSB macho y un puerto USB hembra estándar que se conecta en el puerto microUSB del teléfono o la tableta para poder conectar dispositivos USB 2.0 o 3.0 y utilizar al dispositivo Android como un USB host. Esta característica está disponible desde Android 3.1, pero el fabricante debe activarla. Los tipos de dispositivos USB que soportará el teléfono o la tableta también dependen del fabricante.

    El equipo de CNET encontró que estos equipos son compatibles con USB OTG:

  • Samsung Galaxy S II (S2)
  • Samsung Galaxy S III (S3)
  • Galaxy Nexus
  • Galaxy Nexus 7
  • Droid RAZR
  • Samsung Galaxy Tab
  • Acer Iconia Tab A200
  • Acer Iconia Tab A500
  • Archos G9
  • Notion Ink Adam
  • Motorola Xoom
  • Toshiba Excite 10
  • Sony Tablet S
  • En este video aparece el USB OTG junto a un Samsung Galaxy SII donde son conectados varios dispositivos USB: una unidad de memoria, un lector de memorias SD, un teclado, un mouse inalámbrico y un controlador para la consola PS3.

    El precio del adaptador Sanoxy de la foto en Amazon es US$1,15.

    El ascenso meteórico de Draw Something, en una infografía

    Draw Something es un aplicación para iOS y Android en la que dos personas intercambian dibujos a través de sus smartphones o tablets y tratan de adivinar el dibujo del otro, muy al estilo Pictionary.

    Este concepto tan sencillo es un tremendo éxito. Nueve días después de su lanzamiento, realizado el 12 de febrero, el juego ya había alcanzado el primer millón de usuarios y seis semanas después la aplicación superó los 35 millones de descargas. Estos números llamaron la atención de Zynga, que sacó la chequera y compró a la empresa desarrolladora OMGPOP -y al juego- por US$ 180 millones.
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